[디지털포럼] IT융합 방향은 고객중심으로
김덕현 세종사이버대 융합경영학과 교수
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최근 정부와 대기업을 중심으로 융합에 대한 논의와 실행이 활발하게 진행되고 있다. 2010년 7월 지식경제부가 중심이 되어 범정부 차원의 `IT융합 확산전략'을 수립, 발표했다. 자동차, 조선, 의료, 섬유ㆍ의류, 기계ㆍ항공, 건설, 국방, 에너지, 로봇, 조명 등 10대 산업을 대상으로 기술개발, 시범사업 등이 추진되고 있다.
산업경제 측면에서 융합은 국가의 신성장동력 산업을 창출하고, 기존 산업과 기업의 경쟁력을 높이기 위한 혁신 수단이 되어야 한다. 그러나 현재 진행 중인 정부 정책이나 기업의 융합 전략은 그 접근방법이 `시장과 고객' 중심(Market pull)이라기보다는 `기술' 중심(Technology push)이라 할 수 있다. 후자는 신기술 창출에는 유리할지 모르나 기술개발과 상품화 성공률이 상대적으로 낮고, 시장과 고객의 요구와 괴리할 경우, 기술 자체도 사장될 수 있다는 위험부담이 있다. 미국이나 EU 등 선진국에 비해 자금, 시간, 인재 등이 부족한 우리나라는 하루 속히 시장과 고객 중심 융합으로 전환해야한다.
기술 중심 융합에는 디지털 컨버전스와 NBIC 융합이, 시장과 고객 중심 융합에는 제품서비스 융합과 산업융합이 포함된다.
디지털 컨버전스는 정보통신(ICT) 산업 내에서 네트워크, 기기, 미디어 등이 하나의 기술로 수렴되고, 그에 따라 컴퓨터, 출판, 영화, 방송 등 산업이 재편성되는 것을 가리킨다. NBIC 융합은 2002년, 2004년에 수립된 미국과 EU의 융합기술 전략 중 핵심 부분으로 국가 차원의 문제해결을 위해 나노ㆍ바이오ㆍ정보기술(NT, BT, IT)과 인지과학(Cognitive Science) 기술을 결합, 활용하는 것을 말한다. 제품과 서비스 융합은 고객이 필요로 하는 새로운 제품과 서비스(스마트폰, 스크린골프)를 만들어 내기 위해 기존 제품과 서비스의 기능과 속성을 결합하는 것을, 산업융합은 고객의 요구에 부응하기 위해 여러 산업 내 단위 기업들을 역동적으로 결합해 새로운 산업(IPTV, 홈네트워크, 에듀테인먼트)을 만들어내는 것을 말한다. 대부분의 전문가들은 융합 패러다임이 기술자들에 의한 기술 중심의 융합에서 시작돼 융합 비즈니스 브로커들에 의한 시장과 고객 중심 융합으로 발전할 것으로 예상하고 있다.
융합 비즈니스 브로커란 상품기획, 기술개발, 상품개발 및 판매 등에 필요한 네트워킹 역량이 탁월한 개인 또는 기업을 말한다. 정부가 주도하고 있는 IT융합은 기존 제품과 서비스, 프로세스에 IT가 제공하는 기능 즉, 센싱, 프로세싱, 커뮤니케이션, 액추에이팅 등을 결합해서 새로운 가치를 갖는 상품을 만들어 내려는 전략으로 시장과 고객 중심의 융합이라기보다는 기술 중심 융합에 가깝다고 볼 수 있다.
시장과 고객 중심 융합으로 전환이 필요한 이유는 스마트폰, 스크린골프 등의 융합상품에서 찾아볼 수 있다. 스마트폰 경우, 애플과 삼성, LG의 제품을 기능ㆍ성능, 디자인, SW, 콘텐츠, 매출액이나 영업이익률 등 측면에서 1:1로 비교하는 경우가 많았는데 이는 문제의 본질보다는 드러난 현상에 대한 비교여서 효과적 대응방안을 마련하는 데 도움이 안 된다. 애플과 삼성, LG의 차이는 기술력이나 제품ㆍ서비스 자체보다는 생산과 경영관리 방식의 차이에서 비롯된 것으로 봐야 한다는 것이다.
여러 자료를 통해 알려진 바와 같이 아이폰은 애플이 단독으로 만들어 낸 상품이 아니라 경쟁사인 삼성전자를 포함해서 일본, 중국, 대만 등의 파트너들로 구성된 네트워크 기업이 만들어 낸 상품이다. 애플은 그러한 기업생태계의 리더로 상품기획, 디자인, 마케팅ㆍ판매 기능만을 담당하고 가장 큰 수익을 챙긴 셈이다. 이에 대해 엔젤 투자자 모임인 `긱스 온 어 플레인'(Geeks on a Plane)의 창립멤버인 벤저민 조프는 "아이폰은 스티브 잡스 작품이 아니라 기업생태계 진화이며, 최고 기술 집약체가 아니라 인간이 무엇을 원하는지를 분석해서 얻은 아이디어 집약체다.
삼성ㆍLG는 기술대신 아이디어 지상주의에 빠져라"라고 조언했다. 한편 국내서 개발돼 글로벌 상품으로 발전하고 있는 스크린 골프는 기존 골퍼들이 겪고 있는 애로 즉, 부킹의 어려움, 장시간 원거리 이동의 불편, 고비용 등의 문제를 해결하기 위해 `도심에서 즐기는 골프'라는 상품을 기획하고 컴퓨터, 센서, 시뮬레이션 SW, 게임기술 등을 결합해서 만든 융합상품이다. 기존 골퍼들은 물론 골프를 경원하던 새로운 사용자를 확보함으로써 엄청난 성장을 계속한 것으로 알려져 있다. 아이폰이든 스크린골프든 융합시대에는 과거와 근본적으로 다른 발상과 접근이 필요하다는 점을 가르쳐 주고 있다.
산업경제 측면에서 융합은 국가의 신성장동력 산업을 창출하고, 기존 산업과 기업의 경쟁력을 높이기 위한 혁신 수단이 되어야 한다. 그러나 현재 진행 중인 정부 정책이나 기업의 융합 전략은 그 접근방법이 `시장과 고객' 중심(Market pull)이라기보다는 `기술' 중심(Technology push)이라 할 수 있다. 후자는 신기술 창출에는 유리할지 모르나 기술개발과 상품화 성공률이 상대적으로 낮고, 시장과 고객의 요구와 괴리할 경우, 기술 자체도 사장될 수 있다는 위험부담이 있다. 미국이나 EU 등 선진국에 비해 자금, 시간, 인재 등이 부족한 우리나라는 하루 속히 시장과 고객 중심 융합으로 전환해야한다.
기술 중심 융합에는 디지털 컨버전스와 NBIC 융합이, 시장과 고객 중심 융합에는 제품서비스 융합과 산업융합이 포함된다.
디지털 컨버전스는 정보통신(ICT) 산업 내에서 네트워크, 기기, 미디어 등이 하나의 기술로 수렴되고, 그에 따라 컴퓨터, 출판, 영화, 방송 등 산업이 재편성되는 것을 가리킨다. NBIC 융합은 2002년, 2004년에 수립된 미국과 EU의 융합기술 전략 중 핵심 부분으로 국가 차원의 문제해결을 위해 나노ㆍ바이오ㆍ정보기술(NT, BT, IT)과 인지과학(Cognitive Science) 기술을 결합, 활용하는 것을 말한다. 제품과 서비스 융합은 고객이 필요로 하는 새로운 제품과 서비스(스마트폰, 스크린골프)를 만들어 내기 위해 기존 제품과 서비스의 기능과 속성을 결합하는 것을, 산업융합은 고객의 요구에 부응하기 위해 여러 산업 내 단위 기업들을 역동적으로 결합해 새로운 산업(IPTV, 홈네트워크, 에듀테인먼트)을 만들어내는 것을 말한다. 대부분의 전문가들은 융합 패러다임이 기술자들에 의한 기술 중심의 융합에서 시작돼 융합 비즈니스 브로커들에 의한 시장과 고객 중심 융합으로 발전할 것으로 예상하고 있다.
융합 비즈니스 브로커란 상품기획, 기술개발, 상품개발 및 판매 등에 필요한 네트워킹 역량이 탁월한 개인 또는 기업을 말한다. 정부가 주도하고 있는 IT융합은 기존 제품과 서비스, 프로세스에 IT가 제공하는 기능 즉, 센싱, 프로세싱, 커뮤니케이션, 액추에이팅 등을 결합해서 새로운 가치를 갖는 상품을 만들어 내려는 전략으로 시장과 고객 중심의 융합이라기보다는 기술 중심 융합에 가깝다고 볼 수 있다.
시장과 고객 중심 융합으로 전환이 필요한 이유는 스마트폰, 스크린골프 등의 융합상품에서 찾아볼 수 있다. 스마트폰 경우, 애플과 삼성, LG의 제품을 기능ㆍ성능, 디자인, SW, 콘텐츠, 매출액이나 영업이익률 등 측면에서 1:1로 비교하는 경우가 많았는데 이는 문제의 본질보다는 드러난 현상에 대한 비교여서 효과적 대응방안을 마련하는 데 도움이 안 된다. 애플과 삼성, LG의 차이는 기술력이나 제품ㆍ서비스 자체보다는 생산과 경영관리 방식의 차이에서 비롯된 것으로 봐야 한다는 것이다.
여러 자료를 통해 알려진 바와 같이 아이폰은 애플이 단독으로 만들어 낸 상품이 아니라 경쟁사인 삼성전자를 포함해서 일본, 중국, 대만 등의 파트너들로 구성된 네트워크 기업이 만들어 낸 상품이다. 애플은 그러한 기업생태계의 리더로 상품기획, 디자인, 마케팅ㆍ판매 기능만을 담당하고 가장 큰 수익을 챙긴 셈이다. 이에 대해 엔젤 투자자 모임인 `긱스 온 어 플레인'(Geeks on a Plane)의 창립멤버인 벤저민 조프는 "아이폰은 스티브 잡스 작품이 아니라 기업생태계 진화이며, 최고 기술 집약체가 아니라 인간이 무엇을 원하는지를 분석해서 얻은 아이디어 집약체다.
삼성ㆍLG는 기술대신 아이디어 지상주의에 빠져라"라고 조언했다. 한편 국내서 개발돼 글로벌 상품으로 발전하고 있는 스크린 골프는 기존 골퍼들이 겪고 있는 애로 즉, 부킹의 어려움, 장시간 원거리 이동의 불편, 고비용 등의 문제를 해결하기 위해 `도심에서 즐기는 골프'라는 상품을 기획하고 컴퓨터, 센서, 시뮬레이션 SW, 게임기술 등을 결합해서 만든 융합상품이다. 기존 골퍼들은 물론 골프를 경원하던 새로운 사용자를 확보함으로써 엄청난 성장을 계속한 것으로 알려져 있다. 아이폰이든 스크린골프든 융합시대에는 과거와 근본적으로 다른 발상과 접근이 필요하다는 점을 가르쳐 주고 있다.
시장과 고객 중심의 융합으로 전환하기 위해 기업은 고객의 진정한 요구를 수집, 분석하고 이를 신상품으로 기획한다. 필요한 핵심역량을 글로벌 시장에서 조달하고, 파트너들과 역동적 협업을 통해 생산ㆍ판매하는 방식의 기업생태계를 갖추는 것이 필요하다.
정부는 국가가 지향하는 미래산업(에너지ㆍ환경, 건강ㆍ의료, 안전, 교육ㆍ소통)에 대한 청사진을 마련한 가운데 이를 뒷받침 할 수 있는 중장기 융합기술 개발 로드맵을 설정하고, 산학연 협력을 통해 핵심기술을 확보해 가는 한편, 산업융합 촉진을 위한 기반 조성(공통 플랫폼과 정보공유체제 구축, 비즈니스 모델 발굴, 자금과 교육훈련 지원, 법ㆍ제도 정비, 표준화, 소통의 장 마련 등)을 주도해야 할 것이다. 학계와 연구계는 여러 가지 융합 패러다임에 대한 이론적 근거를 마련하는 가운데 기업이 제품과 서비스 융합이나 산업융합을 추진할 수 있는 효과적 방법론을 개발, 제시해야 할 것이다.
대학은 융합기술 개발자는 물론 융합경영 전문가 즉, 융합기술의 기회요인, 신경영 기법, 미래산업의 특성 등을 이해하고 기업의 경영목표 달성에 필요한 상품 개발을 주도할 수 있는 인재를 양성, 공급해야 한다.
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