1) 유비쿼터스 기술의 의의
● 유비쿼터스 기술의 의의
▪ 유비쿼터스 기술은 종래의 정보기술에 비해 기본적으로 이동성 (mobile, portable, nomadic, wearable, disposable)과 내재성 (embedded, pervasive, disappearing, silent, sentient, disposable)을 향상시키고자 하는 것이다. 이동성은 사람들이 컴퓨터를 포함한 정보기기를 고정된 장소가 아닌 이동 중에도 활용할 수 있게 해 주는 것으로서 시간과 장소에 구애 받지 않는 기업활동을 가능하게 해 준다.
▪ 내재성은 컴퓨터, 센서 등을 일상생활 속에 있는 여러 가지 사물이나 사람의 몸에 식재, 부착, 휴대할 수 있게 됨으로써 ‘지능적인 사물’에 의한 무의식적, 자율적 처리를 가능하게 해 준다.
▪ 이와 같은 유비쿼터스 기술은 종래의 정보기술의 한계로 인해 생기는 다음과 같은 문제점을 해소할 수 있게 해 준다. (참조: Strassner & Schoch, 2002)
(1) ‘media break’ 즉, 정보/콘텐트를 전송하고자 할 때 상이한 통신망, 상이한 플랫폼, 상이한 SW 등에 의해 생기는 단절 현상,
(2) ‘human error’, 즉 자료의 수집, 분류, 저장, 처리, 가공, 배포 등 과정에서 사람이 범하는 오류,
(3) ‘delayed information’, 즉, 전자공간 (컴퓨터)과 물리공간 (작업장소)의 괴리로 인해 실시간 수준의 자료 처리가 곤란해서 업무 수행이 지체 됨
2) u-네트워크 기술의 의의와 효과
(참조: 노무라총합연구소/전자신문사, 2002년)
● u-네트워크 기술의 의의
▪ u-네트워크 기술은 기업활동에 각각 다음과 같은 기회를 제공한다.
1) 대용량 콘텐트의 초고속 유통 (예) 동영상 유통의 보편화
* broadband, 광대역 -> ‘네트워크의 굵기’ 확대
2) 네트워크에 접속할 수 있는 기기 확대 (예) PC뿐만 아니라 휴대폰, 정보가전 등
* 이동성, IPv6에 의한 무한대 수준의 주소체계 -> ‘네트워크의 면적’ 확대
3) 사용자와 네트워크 간 관계성의 다양화 (예) 양방향 상호작용, 커뮤니티 활성화
* barrier free, 상시 접속 -> ‘네트워크의 깊이’ 확대
▪ 유비쿼터스 네트워크 기술에 의해 기업은 다음과 같은 효과를 얻게 된다.
1) 감시와 추적 능력의 확대 <= 소형, 저가격, 저전력, 고성능 센서의 개발
2) 형태지 (visible knowledge)의 공유 확대 <= 대용량 콘텐트의 제작, 저장/관리, 유통이 용이해 짐
3) 커뮤니티 파워의 증대 <= 온라인/오프라인, 집과 사무실의 구분 등이 사라짐
1. ‘상태 감시와 위치 추적 능력의 확대’로 인한 변화
▪ 확대된 감시/추적 능력
(1) 광대역 통신망을 이용한 영상, 음성 데이터 유통 (즉, 시각, 청각 등 향상)
(2) 센서를 이용한 신호 포착 (즉, 촉각, 미각, 후각 등 향상)
▪ 감시/추적 대상의 변화:
사람 또는 사물 (정적 상태) ⇒ 사람과 사물 (동적 상황, context)
▪ 기업 활동에 미치는 영향
(1) 마케팅: 고객의 시간, 장소, 행동을 기반으로 한 ‘상황 마케팅’으로 전환
(2) 제조업: 제품 설계/제조 중심에서 플랫폼 서비스 중심으로 전환
☞ 상황 마케팅 (Context Marketing): 고객의 수요가 발생한 시점부터 고객의 속성, 구매이력은 물론 고객의 상황 (즉, 시간, 장소, 행동)을 감안해서 판촉을 제안하는 마케팅 방식을 말함. 소비자에게는 ‘가려운 곳을 긁어 주는’ 효과가, 판매자에게는 가격 경쟁에서 탈출 (충동구매 유도), 마케팅 초기 비용과 판촉 비용 절감, 상황에 따른 조절 등의 효과가 있음.
2. ‘형태지 (visible knowledge)의 공유 확대’로 인한 변화
; 감성과 노하우에 근접한 영역의 지식이 교환, 공유됨
▪ 암묵지 (tacit knowledge)의 형태지 화
(1) 영상 정보를 통해 암묵지가 보강, 증폭됨
(2) 시뮬레이터를 이용해서 암묵지를 추정하고 확인할 수 있게 됨
▪ 형식지 (Explicit Knowledge)의 형태지 화
(1) 연구개발 활동의 혁신 (예) 설계도면 자체의 공유
(2) 인적자원관리 (HRM: Human Resource Management)의 혁신 즉, 지식 노동력의 유동성이 증대되어 정규직, 계약직 등의 구분이 무의미 해 짐
(3) 마케팅 혁신 즉, 협업 마케팅 확대
☞ 시뮬레이터 (simulator): 컴퓨터를 통해 특정 상황을 모델링, 재현되도록 함으로써 실제 상황에 대한 분석과 예측, 훈련 등을 가능하게 해 주는 시뮬레이션 SW에 실감 효과를 내기 위한 장치를 덧붙인 것을 말함. (예) 항공기 조종 훈련 시뮬레이터
☞ 협업 마케팅 (Collaborative Marketing): 상품/서비스의 기획, 개발 단계에 선도적인 고객을 참여시킴으로써 소비자의 요구를 조기에 파악, 반영하는 마케팅 방식. 판매자 쪽에서는 로열티가 높은 고객군과 커뮤니티를 형성하는 효과가 있다.
3. ‘커뮤니티 파워의 증대’로 인한 변화
▪ 기업활동 영역의 변화 즉, 현실적 제약을 갖는 물리공간 또는 전자공간에서
속도 단축, 공간적 제약이 해소된 ‘제3공간’ (예: 온/오프 커뮤니티)으로
▪ 고객 관계의 변화 즉, 개별 고객보다는 커뮤니티에 대한 고려와 활용 필요
(Customer Relationship Management ⇒ Community Relationship Management)
- 커뮤니티를 상품/서비스의 기획, 개발, 유지, 폐기 등에 활용
- 커뮤니티는 무형자산으로서 기업 거버넌스(governance)의 대상이 됨
▪ 마케팅 혁신 즉, 벤치마크 마케팅 확산
☞ 벤치마크 마케팅 (Benchmark Marketing): 고객 커뮤니티를 통해 자사 상품/서비스의 우수한 평가 결과나 전문가의 조언 등을 알림으로써 고객이 안심하고 구매하도록 유도하는 마케팅 방식. 판매자 입장에서는 상품/서비스에 대한 다양한 평가 정보를 얻을 수 있게 됨.
3) u-컴퓨팅 기술의 의의와 효과
● u-컴퓨팅 기술의 의의
▪ 유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 기업활동에 각각 다음과 같은 기회를 제공한다.
1) 센싱 기술 -> ‘Always aware’, 즉 기업활동 전반의 상황을 실시간 수준에서 항상 파악할 수 있음
2) 프로세싱 기술 -> ‘Always active and ever smarter’, 즉 상황 변화에 대한 판단과 그에 대응하기 위한 실행을 즉각적, 지능적으로 처리할 수 있음
3) 커뮤니케이션 기술 -> ‘Always connected, ever closer’, 즉 기업활동에 참여하는 모든 사람, 기업, 사물 등의 객체들이 필요한 메시지를 언제든지 주고 받을 수 있는 환경이 만들어 짐
4) 보호 기술 -> 기업활동 관련 정보들이 필요한 객체들에게만 전달됨
5) 인터페이스 기술 -> 사람들이 컴퓨터나 정보기기들을 의식 또는 무의식적으로, 보다 편리하게 활용할 수 있음
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